Διδασκαλία βασισμένη στην παιχνιδοποίηση
STEM, Παιχνιδοποίηση
Εισαγωγή στο μάθημα – Τα παιχνίδια μπορούν να διαδραματίσουν ζωτικό ρόλο στη διατήρηση του κινήτρου των μαθητών για τη μελέτη των Φυσικών Επιστημών, καθώς μαθαίνουν παίζοντας και παίζουν ενώ μαθαίνουν. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια αυτού του σεναρίου, οι μαθητές δεν θα είναι μόνο χρήστες παιχνιδιών, αλλά και δημιουργοί παιχνιδιών, δημιουργώντας παιχνίδια για τους συναδέλφους τους με θέματα που συνδέονται με βασικές έννοιες της Φυσικής και των Φυσικών Επιστημών.
Πρέπει να δείξετε στους συναδέλφους σας ότι η ΕΠΙΣΤΗΜΗ είναι ενδιαφέρουσα και μπορεί να αποτελέσει αντικείμενο συναρπαστικών παιχνιδιών. Η αποστολή σας είναι να δημιουργήσετε διαδικτυακά παιχνίδια για να εμπλέξετε τους συναδέλφους σας στη μελέτη θεμάτων STEM. Θα εργάζεστε σε ομάδες και θα συμμετέχετε επίσης στη δοκιμή των παιχνιδιών των συναδέλφων σας.
Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Μαθηματικά (STEM),
Επίλυση προβλημάτων,
τα τέσσερα 4C: Κριτική Σκέψη, Επικοινωνία, Συνεργασία και Δημιουργικότητα.
Πληροφορίες σχετικά με τις καριέρες:
Δημιουργός παιχνιδιών, Δημιουργός περιεχομένου, Δάσκαλος
Στην αρχή του σεναρίου – χρόνος προετοιμασίας – όλοι οι μαθητές θα παίξουν τα προτεινόμενα παιχνίδια για να ελέγξουν τις γνώσεις τους σε θέματα STEM, οπότε δεν θα υπάρξει καμία διαφοροποίηση.
Κατά τη διάρκεια του πραγματικού χρόνου διδασκαλίας η διαφοροποίηση θα είναι εμφανής, καθώς οι μαθητές επιλέγουν να σχεδιάσουν το δικό τους διαδικτυακό παιχνίδι, χρησιμοποιώντας τις δικές τους διαφορετικές δεξιότητες και τη δημιουργικότητά τους. Θα πρέπει επίσης να βρουν το δικό τους ρόλο στην ομάδα, χρησιμοποιώντας δεξιότητες διαπραγμάτευσης, οι οποίες είναι επίσης απαραίτητες για τη μελλοντική τους σταδιοδρομία.
Αυτή δεν είναι μια δραστηριότητα υπό την καθοδήγηση του δασκάλου, αλλά ο δάσκαλος μπορεί να παρατηρεί την αλληλεπίδραση των μαθητών στις ομάδες και να τους βοηθά όταν χρειάζεται.
Ο χρόνος για αυτό το μαθησιακό σενάριο μπορεί να κυμαίνεται από 4 έως 5 ώρες, ανάλογα με την πολυπλοκότητα των παιχνιδιών που δημιουργούνται και τον χρόνο που απαιτείται για τη δοκιμή τους στην τάξη. Μέρος των ομαδικών δραστηριοτήτων μπορεί να πραγματοποιηθεί από το σπίτι, κυρίως διαδικτυακά.
Μετά το μάθημα:
Αυτό το μάθημα αποσκοπεί, πρώτον, στην επανεξέταση των γνώσεων των μαθητών σχετικά με τις βασικές έννοιες στα θέματα STEM και τις σταδιοδρομίες STEM. Για τα διαδικτυακά παιχνίδια ή τα δωμάτια απόδρασης μπορούν να χρησιμοποιήσουν εργαλεία web 2.0 όπως το KAHOOT! ή το Genial.ly.
Οι μαθητές συνδυάζουν τους στόχους της έρευνας, του σχεδιασμού και της υλοποίησης. Δοκιμάζουν τα παιχνίδια τους στην τάξη και κάνουν προτάσεις για τη βελτίωση του σχεδιασμού ή των κανόνων του παιχνιδιού. Με αυτόν τον τρόπο, αναπτύσσουν εικόνα για τις μεθόδους σχεδιασμού και τις τεχνικές υλοποίησης και τις αλληλεπιδράσεις τους.
Οι γνώσεις STEM, η γλώσσα STEM, οι πληροφορίες για τις σταδιοδρομίες STEM αναθεωρούνται και βελτιώνονται επίσης κατά τη διάρκεια του μαθησιακού σεναρίου.
Εμπλακείτε: Ο δάσκαλος βοηθά τους μαθητές να προβληματιστούν σχετικά με το τι γνωρίζουν ήδη και να εντοπίσουν τυχόν κενά γνώσεων. Είναι σημαντικό να ενισχυθεί το ενδιαφέρον για τις επερχόμενες έννοιες, ώστε οι μαθητές να είναι έτοιμοι να μάθουν. Οι εκπαιδευτικοί μπορεί να αναθέσουν στους μαθητές να κάνουν εισαγωγικές ερωτήσεις ή να καταγράψουν τι γνωρίζουν ήδη για το θέμα. Αυτή είναι επίσης η στιγμή κατά την οποία η έννοια παρουσιάζεται στους μαθητές για πρώτη φορά.
Υλικά: υπολογιστής, βιντεοπροβολέας, σύνδεση στο διαδίκτυο
Προετοιμασία: 3 Λεπτά
Διευκόλυνση της Μαθησιακής Εμπειρίας: 5 Λεπτά
Μετάβαση: 2 Λεπτά
Ο Δάσκαλος θα: παρουσιάζουν το θέμα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και τη σημασία τους για την εκμάθηση οποιουδήποτε θέματος, συμπεριλαμβανομένου του STEM. Ξεκίνησε η συζήτηση στην τάξη.
Οι μαθητές θα: Συμμετέχουν στη συζήτηση και δίνουν παραδείγματα παιχνιδιών με θέματα STEM που έχουν χρησιμοποιήσει μέχρι τώρα.
Εξερευνήστε: Κατά τη φάση της διερεύνησης, οι μαθητές εξερευνούν ενεργά τη νέα έννοια μέσω συγκεκριμένων μαθησιακών εμπειριών. Μπορεί να τους ζητηθεί να ακολουθήσουν την επιστημονική μέθοδο και να επικοινωνήσουν με τους συμμαθητές τους για να κάνουν παρατηρήσεις. Αυτή η φάση επιτρέπει στους μαθητές να μάθουν με πρακτικό τρόπο.
Υλικά: υπολογιστής, σύνδεση στο διαδίκτυο, πίνακας, μαρκαδόροι
Διαδικτυακά Παιχνίδια
https://create.kahoot.it/share/wish-women-in-stem-here-now/8a9f6daa-db5b-4082-90af-09aa7b3393cb
https://view.genial.ly/60c8469888a39e0dc86f884d
Παιχνίδια εκτός δικτύου:
– Σταυρόλεξο – οι μαθητές πηγαίνουν ένας-ένας στον πίνακα, γράφοντας λέξεις σχετικές με την Επιστήμη, κάθετα και οριζόντια, μόνο με τα γράμματα της προηγούμενης λέξης. Οι μαθητές αποκλείονται από το παιχνίδι αν:
– επαναλάβουν μια ήδη γραμμένη λέξη,
– δεν μπορούν να βρουν τη σύνδεση με την Επιστήμη ή δίνουν λανθασμένη εξήγηση,
– δεν μπορούν να βρουν μια σωστή λέξη της Επιστήμης σε 1 λεπτό.
– Τρία λεπτά STEM: αφού ένας μαθητής πει το αλφάβητο στο μυαλό του και επιλέξουμε ένα γράμμα, όλοι οι μαθητές έχουν 3 λεπτά για να γράψουν όσες περισσότερες έννοιες STEM ξεκινούν με αυτό το γράμμα. Ο μαθητής που έχει ανακαλύψει τις περισσότερες λέξεις θα τις διαβάσει. Κάθε λέξη θα εξηγείται και θα αιτιολογείται η σύνδεσή της με το STEM. Ο ίδιος μαθητής λέει στη συνέχεια το αλφάβητο και επιλέγει το επόμενο γράμμα.
– Κατακόρυφες λέξεις: ένας μαθητής προτείνει μια λέξη σχετική με το STEM, η οποία γράφεται κάθετα στον πίνακα, και οι υπόλοιποι θα γράψουν στα τετράδια λέξεις που ξεκινούν με όλα τα γράμματα, φυσικά σχετικές με το STEM. Ο πρώτος που θα τελειώσει φωνάζει STOP, παίρνει το δικαίωμα να γράψει στον πίνακα και να συμπληρώσει τις επιλεγμένες λέξεις και στη συνέχεια προτείνει μια νέα κάθετη λέξη.
Προετοιμασία: 2 λεπτά
Διευκόλυνση της μαθησιακής εμπειρίας: 35 λεπτά
Μετάβαση: 3 λεπτά
Ο Δάσκαλος θα: Παρουσιάστε μερικά παραδείγματα παιχνιδιών που σχετίζονται με το STEM εκτός και εντός διαδικτύου. Επιλέξτε ένα ή περισσότερα παιχνίδια και προκαλέστε τους μαθητές να παίξουν.
Οι Μαθητές θα: Παίξτε τα παιχνίδια και παρατηρήστε το σχεδιασμό και τους κανόνες τους. Επανεξετάζουν τις γνώσεις τους για το STEM παίζοντας.
Επεξηγήστε: Πρόκειται για μια φάση που καθοδηγείται από τον εκπαιδευτικό και βοηθά τους μαθητές να συνθέσουν τις νέες γνώσεις και να κάνουν ερωτήσεις αν χρειάζονται περαιτέρω διευκρινίσεις. Για να είναι αποτελεσματική η φάση “Εξηγήστε”, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να ζητούν από τους μαθητές να μοιραστούν αυτά που έμαθαν κατά τη φάση “Εξερευνήστε”, προτού εισαγάγουν τεχνικές πληροφορίες με πιο άμεσο τρόπο, σύμφωνα με το “ Το Εκπαιδευτικό Μοντέλο 5E: Μια Προσέγγιση του Κύκλου Μάθησης για τη Διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών με βάση τη Διερεύνηση”. Τότε είναι επίσης που οι εκπαιδευτικοί χρησιμοποιούν βίντεο, λογισμικό υπολογιστή ή άλλα βοηθήματα για να ενισχύσουν την κατανόηση.
Υλικά: υπολογιστές, σύνδεση στο διαδίκτυο, γραφική ύλη
Προετοιμασία: 5 λεπτά
Διευκόλυνση της μαθησιακής εμπειρίας: 5 λεπτά
Μετάβαση: 5 λεπτά
Ο Δάσκαλος θα:
Οργανώστε τους μαθητές σε ομάδες, χρησιμοποιώντας ένα διαδικτυακό εργαλείο όπως το https://www.classtools.net/random-name-picker/ή ζητώντας τους να οργανώσουν ομάδες με βάση κοινά ενδιαφέροντα.
Εξηγήστε τα χαρακτηριστικά ενός καλού εκπαιδευτικού παιχνιδιού (βλ. Παράρτημα ΙΙΙ). Προκαλέστε τις ομάδες να δημιουργήσουν διαδικτυακά παιχνίδια σχετικά με το STEM τα οποία θα δοκιμαστούν από όλη την τάξη.
Students will: να αναλάβουν ρόλους σε ομάδες και να αρχίσουν διαπραγματεύσεις για την επιλογή του τύπου του παιχνιδιού που θα δημιουργήσουν.
Οι μαθητές θα μάθουν περισσότερα για τα δύο διαδικτυακά εργαλεία που θα χρησιμοποιήσουν,
Επεξεργαστείτε: Η φάση της επεξεργασίας του μοντέλου 5E επικεντρώνεται στο να δοθεί χώρος στους μαθητές να εφαρμόσουν αυτά που έχουν μάθει. Αυτό τους βοηθά να αναπτύξουν μια βαθύτερη κατανόηση. Οι εκπαιδευτικοί μπορεί να ζητήσουν από τους μαθητές να δημιουργήσουν παρουσιάσεις ή να διεξάγουν πρόσθετες έρευνες για να ενισχύσουν τις νέες δεξιότητες. Αυτή η φάση επιτρέπει στους μαθητές να εδραιώσουν τις γνώσεις τους πριν από την αξιολόγηση.
Υλικά: υπολογιστές, σύνδεση στο διαδίκτυο,
Προετοιμασία: προετοιμασία: 3 λεπτά
Διευκόλυνση της μαθησιακής εμπειρίας: 90 λεπτά
Μετάβαση: 2 λεπτά
Οι Δάσκαλοι θα: Διευκόλυνση της ομαδικής εργασίας και βοήθεια σε ομάδες/μαθητές που αντιμετωπίζουν δυσκολίες
Οι μαθητές θα: Αποφασίστε μαζί και αρχίστε να δημιουργείτε το δικό τους παιχνίδι STEM, δηλαδή:
Η φάση αυτή μπορεί να συνεχιστεί και στο σπίτι, ως συνεργατική εργασία για όλη την ομάδα. Προετοιμάζουν το τελικό προϊόν – ένα παιχνίδι STEM.
Αξιολογήστε: Το Μοντέλο 5E επιτρέπει τόσο την επίσημη όσο και την άτυπη αξιολόγηση. Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να παρατηρούν τους μαθητές τους και να βλέπουν αν έχουν κατανοήσει πλήρως τις βασικές έννοιες. Είναι επίσης χρήσιμο να παρατηρήσουν αν οι μαθητές προσεγγίζουν τα προβλήματα με διαφορετικό τρόπο με βάση αυτά που έμαθαν. Άλλα χρήσιμα στοιχεία της φάσης Αξιολόγηση περιλαμβάνουν την αυτοαξιολόγηση, την αξιολόγηση από ομότιμους, τις γραπτές εργασίες και τις εξετάσεις.
Προετοιμασία: 5 λεπτά
Διευκόλυνση της μαθησιακής εμπειρίας: 100 λεπτά ή περισσότερο
Μετάβαση: 5 λεπτά
Ο Δάσκαλος θα: Παρατηρήστε και αξιολογήστε τα παιχνίδια που ανέπτυξαν οι ομάδες χρησιμοποιώντας κατάλληλες ρουμπρίκες.
Οι μαθητές θα:
Παρουσιάζουν τα παιχνίδια που ανέπτυξαν σε όλη την τάξη, παίζουν τα παιχνίδια των συναδέλφων τους και δίνουν ανατροφοδότηση. Ανανεώνουν τις γνώσεις τους για το STEM κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Ανεξάρτητες Μαθησιακές Εργασίες (ILT): Παρέχετε στους μαθητές δύο-τρεις προκλήσεις που πρέπει να ολοκληρώσουν πριν από το επόμενο μάθημα.
Στρατηγικές για την ανατροφοδότηση των μαθητών στο πλαίσιο του μαθήματος
Η ανατροφοδότηση θα δίνεται αμέσως μετά το παίξιμο των παιχνιδιών, όσον αφορά την ποιότητα των σχεδιασμένων παιχνιδιών – άτυπη ανατροφοδότηση.
Ευθυγράμμιση των επιτευχθέντων δεξιοτήτων και γνώσεων σε άλλα μαθήματα και επίσης οι εκπαιδευτικοί μπορεί να επιθυμούν να επεκτείνουν το μάθημα με διάφορους τρόπους.
Διαδικτυακά παιχνίδια: IT
Τύποι με σκορ: Μαθηματικά
Σχεδιασμός παιχνιδιών:
Αφήγηση ιστοριών: Γλώσσα
Περιγράψτε τον τύπο(-ους) αξιολόγησης που είναι κατάλληλος(-οι) για το μάθημα.
Αφού παίξουν το παιχνίδι, οι ομάδες αξιολογούν η μία την εργασία της άλλης. (αξιολόγηση από ομότιμους)- άτυπη αξιολόγηση.
Επίσης, ο εκπαιδευτικός θα αξιολογήσει όχι μόνο την ποιότητα των παιχνιδιών που παρουσιάστηκαν, αλλά και την ομαδική εργασία και συνεργασία χρησιμοποιώντας μια ρουμπρίκα (αξιολόγηση από τον εκπαιδευτικό) – τυπική αξιολόγηση.
Υλικά που χρησιμοποιήθηκαν για το μάθημα και διαδικτυακές πηγές, Υπολογιστής, βιντεοπροβολέας, σύνδεση στο διαδίκτυο, πίνακας, γραφική ύλη
* https://create.kahoot.it/share/wish-women-in-stem-here-now/8a9f6daa-db5b-4082-90af-09aa7b3393cb
* https://view.genial.ly/60c8469888a39e0dc86f884d
* https://www.classtools.net/random-name-picker/
* https://www.youtube.com/watch?v=zBkVp8-CDeo
* https://www.youtube.com/watch?v=1OqZ7ApaTgU
Περιγραφή των δραστηριοτήτων που πρέπει να προετοιμαστούν πριν από το μάθημα
Θα δημιουργηθεί ένας φάκελος που θα περιέχει όλα όσα χρειάζεται το μαθησιακό σενάριο.
Περιγραφή των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα που αποκτήθηκαν σε σχέση με τους επαγγελματικούς ρόλους.
Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες για να δημιουργήσουν τα εκπαιδευτικά διαδικτυακά παιχνίδια. Θα χρειαστούν δεξιότητες διαπραγμάτευσης, ψηφιακές δεξιότητες, δεξιότητες συνεργασίας, όλα αυτά που απαιτούνται για μελλοντικές θέσεις εργασίας.
I Περιλαμβάνουν έναν οδηγό βαθμολόγησης για την αξιολόγηση της ποιότητας των απαντήσεων αξιολόγησης των μαθητών. Καθώς οι μαθητές θα δοκιμάσουν τα παιχνίδια των συναδέλφων τους, θα χρησιμοποιήσουμε επίσης μια ρουμπρίκα αξιολόγησης μεταξύ συναδέλφων ( Βλέπε παράρτημα II)
Κλίμακα Ανεξάρτητης Εργασίας | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Μηδέν Ανεξαρτησία | Πολλή βοήθεια
με κάποια Ανεξαρτησία |
Ημι-Ανεξάρτητο | Πλήρως Ανεξάρτητο | |||||
Ο δάσκαλος δίνει στους μαθητές μια πλήρη μέθοδο με σαφή οδηγίες για το πώς να αναπτύξουν το παιχνίδι. | Ο δάσκαλος δίνει στους μαθητές περιγράψει τη διαδικασία αλλά επιτρέπει επιλογές σε διαφορετικούς βήματα. | Δάσκαλος καθορίζει το παράδειγμα. Οι μαθητές ερευνούν το μέθοδο για να να αναπτύξουν το
παιχνίδι. |
Οι μαθητές επιλέγουν πραγματικό χρόνο παράδειγμα και προσπαθούν να λύσουν όλα τα προβλήματα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού | |||||
Παρατήρηση και Αξιολόγηση των Ικανοτήτων | ||||||||
Ακολουθεί γραπτές και προφορικές διαδικασίες | Οι μαθητές ακολουθούν γραπτές και προφορικές οδηγίες | Οι μαθητές ακολουθούν γραπτές και προφορικές οδηγίες, δημιουργώντας ατομικά επιλογές | Οι μαθητές ακολουθούν μια μέθοδο που έχουν ερευνήσει | Οι μαθητές ακολουθούν μια μέθοδο που έχουν ερευνήσει | ||||
Χρησιμοποιεί με ασφάλεια τον υπολογιστή και τα υλικά | Οι μαθητές ακολουθούν οδηγίες για το πώς να χρησιμοποιούν το υπολογιστή. | Οι μαθητές ακολουθούν οδηγίες για την ασφαλή χρήση του υπολογιστή. | Οι μαθητές ελαχιστοποιούν τους κινδύνους με ελάχιστους σαφήνεια. | Οι μαθητές εκτελούν πλήρη έλεγχο επικινδυνότητας και ελαχιστοποιούν τους κινδύνους. | ||||
Πραγματοποιεί καταγραφές και παρατηρήσεις αποτελεσμάτων | Οι μαθητές καταγράφουν τα δεδομένα των αποτελεσμάτων με συγκεκριμένους τρόπους. | Οι μαθητές καταγράφουν τα δεδομένα των αποτελεσμάτων με καθορισμένους τρόπους. | Οι μαθητές καταγράφουν με ακρίβεια και ακριβή δεδομένα, μεθοδικά χρησιμοποιώντας τους προσδιορισμένους τρόπους. | Οι μαθητές επιλέγουν την πιο αποτελεσματικότερο τρόπο καταγραφής σαφή και ακριβή δεδομένα. |
Παράρτημα I
Παράρτημα II
ΡΟΥΜΠΡΙΚΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΠΟ ΣΥΜΜΑΘΗΤΕΣ
Οι συμμαθητές σας θα παίξουν το παιχνίδι σας και στη συνέχεια θα το αξιολογήσουν με βάση τα παρακάτω κριτήρια.
Όνομα του παιχνιδιού: _________________________________________
Ποιος δημιούργησε το παιχνίδι: __________________________________
Ποιος έπαιξε το παιχνίδι: ___________________________________
Σε κλίμακα 1-4, βαθμολογήστε τις ακόλουθες 4 κατηγορίες για το παιχνίδι που παίξατε.
1 = Καθόλου 2 = Λίγο 3 = Ως επί το πλείστον 4 = ΝΑΙ!
Κατηγορία | Κριτήρια | Σκορ |
Κανόνες | Ήταν οι κανόνες σαφείς και κατανοητοί; | |
Ακρίβεια | Ήταν ακριβείς και πλήρεις οι πληροφορίες; | |
Προσπάθεια | Καταβλήθηκε προσπάθεια για τη δημιουργία αυτού του παιχνιδιού; | |
ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ! | Παίξατε το παιχνίδι με ικανοποίηση; | |
ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑΣ
(προσθέστε τα 4 σκορ και διαιρέστε δια 4) |