Oyunlaştırma Temelli öğretim
STEM, Oyunlaştırma
Derse giriş – Oyunlar, öğrencilerin oynayarak öğrenmelerini ve öğrenirken oynamalarını sağladığı için, Fen derslerinde motivasyonlarını korumalarında hayati bir rol oynayabilir.
Ayrıca, bu ders sırasında öğrenciler sadece oyun oynayan değil, aynı zamanda Fizik ve Bilimdeki temel kavramlarla bağlantılı konularda akranları için oyun geliştirenler de olacaklardır.
Akranlarınıza BİLİM’in ilginç olduğunu ve ilgi çekici oyunların konusu olabileceğini göstermelisiniz. Göreviniz, akranlarınızı STEM konularını incelemeye dahil etmek için çevrimiçi oyunlar tasarlamaktır. Takımlar halinde çalışacak ve akranlarınızın oyunlarını da test edeceksiniz.
Fen, Teknoloji, Mühendislik, Mathematik (STEM);
Problem çözme;
4Cs: Eleştirel Düşünme, İletişim, İşbirliği & Yaratıcılık.
Oyun geliştiricisi, İçerik geliştiricisi, Öğretmen
Ders planının başlangıcında – hazırlık süresi – tüm öğrenciler STEM bilgilerini test etmek için önerilen oyunları oynayacaklar, bu nedenle herhangi bir farklılaştırma olmayacaktır.
Ders süresince, öğrenciler kendi farklı becerilerini ve yaratıcılıklarını kullanarak kendi çevrimiçi oyunlarını tasarlayacakları için farklılaştırma belirgin olacaktır. Ayrıca, gelecekteki kariyerleri için de gerekli olan uzlaşma becerilerini kullanarak ekipte kendi rollerini bulmaları gerekecektir.
Bu öğretmen liderliğindeki bir etkinlik değildir, ancak öğretmen, öğrencilerin ekipler halinde etkileşimini gözlemleyebilecek ve gerektiğinde onlara yardımcı olabilecektir.
Ders planının süresi, oluşturulan oyunların karmaşıklığına ve bunları sınıfta test etmek için gereken süreye bağlı olarak 4 ila 5 saat arasında değişebilir. Takım faaliyetlerinin bir kısmı, çoğunlukla çevrimiçi olmak üzere evden gerçekleştirilebilir.
Dersten sonra öğrenciler:
-STEM’i Kahoot ve/veya Genial.ly oynayarak öğrenecekler;
-Gerçek dünyadaki uygulamayı görme fırsatına sahip olacaklar;
-Gerçek zamanlı geri bildirim alacaklar;
-Yarışma ile motive olacaklardır.
Bu ders öncelikle öğrencilerin STEM konuları ve STEM kariyerlerindeki temel kavramlarla bağlantılı bilgilerini gözden geçirmelerini amaçlamaktadır. Çevrimiçi oyunlar veya Kaçış odaları için KAHOOT! veya Genial.ly gibi web 2.0 araçlarını kullanabilirler.
Öğrenciler araştırma, tasarım ve gerçekleştirme hedeflerini birleştirir. Oyunlarını sınıfta test ederler ve tasarımı veya oyunun kurallarını iyileştirmek için önerilerde bulunurlar. Bu şekilde, tasarım yöntemleri ve gerçekleştirme teknikleri ve bunların etkileşimleri hakkında fikir geliştirirler.
STEM bilgisi, STEM dili, STEM kariyer bilgileri de ders süresinde gözden geçirilir ve geliştirilir.
Giriş: Öğretmen, öğrencilerin zaten bildiklerini yansıtmalarına ve bilgi boşluklarını belirlemelerine yardımcı olur. Öğrencilerin öğrenmeye hazır olmaları için gelecek kavramlara ilgiyi teşvik etmek önemlidir. Öğretmenler öğrencilere açılış soruları sormaları veya konu hakkında zaten bildiklerini yazmaları konusunda görev verebilir. Bu aynı zamanda kavramın öğrencilere ilk kez tanıtıldığı zamandır.
Materyaller: bilgisayar, projeksiyon, internet bağlantısı
Hazırlık: 3 Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: 5 Dakika
Geçiş: 2 Dakika
Öğretmen: Eğitsel oyunlar konusunu ve eğitsel oyunların STEM dahil herhangi bir konuyu öğrenmedeki önemini anlatacak ve sınıf tartışması başlatacaktır.
Öğrenciler: Tartışmaya katılacak ve şimdiye kadar kullandıkları STEM konularını içeren oyunlardan örnekler vereceklerdir.
Keşfetme: Keşif aşamasında, öğrenciler somut öğrenme deneyimleri yoluyla yeni kavramı aktif olarak keşfederler. Bilimsel yöntemden geçmeleri ve gözlem yapmak için akranlarıyla iletişim kurmaları istenebilir. Bu aşama, öğrencilerin uygulamalı bir şekilde öğrenmelerini sağlar.
Materyaller: bilgisayar, internet bağlantısı, beyaz tahta, tahta kalemleri
Online oyunlar
https://create.kahoot.it/share/wish-women-in-stem-here-now/8a9f6daa-db5b-4082-90af-09aa7b3393cb
https://view.genial.ly/60c8469888a39e0dc86f884d
Offline oyunlar:
Bulmacalar – öğrenciler birer birer tahtaya giderler, Bilim ile ilgili kelimeleri dikey ve yatay olarak sadece bir önceki kelimenin harfleriyle yazarlar. Öğrenciler aşağıdaki durumlarda oyundan elenir:
– önceden yazılmış bir kelimeyi tekrarlamak;
– Bilim ile bağlantısını bulunmayan bir kelime yazmak veya yanlış bir açıklama yapmak
– 1 dakika içinde ilgili bir kelime bulamamak
Üç dakikada STEM: Bir öğrenci zihninde alfabeyi söyledikten ve bir harf seçtikten sonra, tüm öğrencilere o harfle başlayan STEM kavramı yazmaları için 3 dakika verilir. En fazla kelime yazan öğrenci yazdıklarını okur. Her kelimenin STEM ile bağlantısı gerekçelendirilir. Aynı öğrenci daha sonra alfabeyi söyler ve bir sonraki harfi seçer.
Dikey kelimeler: Bir öğrenci STEM ile ilgili bir kelime önerir, tahtaya dikey olarak yazar ve öğrenciler defterlerine diğer harflerle başlayan STEM bağlantılı kelimeleri yazar. İlk bitiren DUR diye bağırır, tahtaya yazma ve seçilen kelimeleri tamamlama hakkını alır ve ardından yeni bir dikey kelime önerir.
Hazırlık: 2 Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: 35 Dakika
Geçiş: 3 Dakika
Öğretmen: Çevrimdışı ve çevrim içi STEM ile ilgili oyunlardan bazı örnekler sunacak. Bir veya daha fazla oyun seçip öğrencileri oynamaya davet edecek.
Öğrenciler: Oyunları oynayacaklar , tasarımlarını ve kurallarını gözden geçirecekler.Aynı zamanda oyun oynayarak STEM bilgilerini gözden geçirecekler.
Açıklama: Bu, öğrencilerin yeni bilgileri sentezlemelerine ve daha fazla açıklamaya ihtiyaç duyarlarsa sorular sormalarına yardımcı olan, öğretmen liderliğindeki bir aşamadır. Açıklama aşamasının etkili olması için öğretmenler, “5E Öğretim Modeli: Sorgulamaya Dayalı Fen Öğretimi için Öğrenme Döngüsü Yaklaşımı”na göre teknik bilgileri daha doğrudan bir şekilde sunmadan önce Keşfetme aşamasında öğrendiklerini öğrencilerden paylaşmalarını istemelidir. ” Bu aynı zamanda öğretmenlerin anlamayı artırmak için video, bilgisayar yazılımı veya diğer yardımcıları kullandığı zamandır.
Materyaller: bilgisayarlar, internet bağlantısı
Hazırlık: 5 Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: 5 Dakika
Geçiş: 5 Dakika
Öğretmen:
https://www.classtools.net/random-name-picker/ gibi çevrimiçi bir araç kullanarak veya ortak ilgi alanlarına göre ekipler oluşturmalarını isteyerek öğrencileri takımlar halinde organize edecektir.
İyi bir eğitici oyunun özelliklerini açıklayacaktır (Bkz. Ek III). Tüm sınıf tarafından test edilecek STEM ile ilgili çevrimiçi oyunlar oluşturmak için takımları meydan okumaya davet edecektir.
Öğrenciler: Takımlar halinde rol alacaklar ve oluşturulacak oyun türünü seçmek için müzakereye başlayacaklar.Öğrenciler kullanacakları iki web aracı hakkında daha fazla bilgi edineceklerdir,
Derinleştirme: 5E Modelinin detaylandırma aşaması, öğrencilere öğrendiklerini uygulamaları için alan vermeye odaklanır. Bu onların daha derin bir anlayış geliştirmelerine yardımcı olur. Öğretmenler, öğrencilerden yeni becerileri pekiştirmek için sunumlar hazırlamalarını veya ek araştırmalar yapmalarını isteyebilir. Bu aşama, öğrencilerin değerlendirmeden önce bilgilerini pekiştirmelerini sağlar.
Materyaller: bilgisayarlar, internet bağlantısı,
Hazırlık: 3 Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: 90 Dakika
Geçiş: 2 Dakika
Öğretmen: Ekip çalışmasını kolaylaştıracak ve zorlanan ekiplere/öğrencilere yardımcı olacaktır.
Öğrenciler: Birlikte karar verecekler ve kendi STEM oyunlarını tasarlamaya başlayacaklar, yani:
– Oyunun türü ve adı;
– Gerekli malzeme ve araçlar;
– Kurallar ve hedefler;
– Ödüllendirme sistemi;
– Sorular/zorluklar veritabanı.
Bu aşama, tüm ekip için ortak bir görev olarak evde de devam ettirilebilir. Nihai ürün olan bir STEM oyunu hazırlayacaklardır.
Değerlendirme: 5E Modeli hem resmi hem de gayri resmi değerlendirmeye izin verir. Bu aşamada, öğretmenler öğrencilerini gözlemleyebilir ve temel kavramları tam olarak kavrayıp kavramadıklarını görebilirler. Öğrencilerin öğrendiklerine dayalı olarak sorunlara farklı bir şekilde yaklaşıp yaklaşmadıklarını not etmek de yararlıdır. Değerlendirme aşamasının diğer yararlı unsurları arasında öz değerlendirme, akran değerlendirmesi, yazma ödevleri ve sınavlar yer alır.
Materyaller: bilgisayar, internet bağlantısı
Hazılrık: 5 Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: 100 Dakika yada daha fazlası
Geçiş: 5 Dakika
Öğretmen: Takımların geliştirdiği oyunları uygun bir değerlendirme listesi kullanarak gözlemleyecek ve değerlendirecektir.
Öğrenciler:
Geliştirdikleri oyunları tüm sınıfa tanıtacaklar, meslektaşlarının oyunlarını oynayacaklar ve geri bildirimde bulunacaklar. Oyun oynarken STEM bilgilerini tazeleyeceklerdir.
Bağımsız öğrenme görevleri (ILT):
Öğrencilere bir sonraki dersten önce tamamlamaları için iki-üç görev verin:
* Akranlarınızın önerilerini kullanarak STEM oyununuzu geliştirin.
*Geliştirdiğiniz oyunları çevrimiçi sınıflarınızda meydan okuma olarak başlatın.
Ders içinde öğrenci geri bildirimi için stratejiler
Oyunlar oynandıktan hemen sonra, tasarlanan oyunların kalitesi açısından geri bildirim verilecektir – resmi olmayan geri bildirim.
Elde edilen beceri ve bilgilerin diğer derslerle uyumlu hale getirilmesi ve ayrıca öğretmenlerin dersi çeşitli şekillerde geliştirmesi.
Çevrimiçi projeler: BİT
Hesap: Matematik
Çevrimdışı projeler: Sanat
Hikaye Anlatıcılığı: Dil
Ders için uygun olan değerlendirme türlerini tanımlayın.
Oyunu oynadıktan sonra takımlar birbirlerinin çalışmalarını değerlendirir. (akran değerlendirmesi)- resmi olmayan değerlendirme
Ayrıca, öğretmen yalnızca sunulan oyunların kalitesini değil, aynı zamanda bir değerlendirme listesi (öğretmen değerlendirmesi) kullanarak ekip çalışmasını ve işbirliğini de değerlendirecektir-resmi değerlendirme
Ders için kullanılan materyaller ve çevrimiçi kaynaklar:
* https://create.kahoot.it/share/wish-women-in-stem-here-now/8a9f6daa-db5b-4082-90af-09aa7b3393cb
* https://view.genial.ly/60c8469888a39e0dc86f884d
* https://www.classtools.net/random-name-picker/
* https://www.youtube.com/watch?v=zBkVp8-CDeo
* https://www.youtube.com/watch?v=1OqZ7ApaTgU
Dersten önce hangi etkinliklerin hazırlanması gerektiğinin açıklaması.
Derste ihtiyaç duyulabilecek tüm bilgi belge ve kaynakları içeren bir klasör oluşturulması.
İş rolleriyle bağlantılı olarak kazanılan 21. yüzyıl becerilerinin tanımı.
Öğrenciler, eğitici çevrimiçi oyunlar oluşturmak için takımlar halinde çalışacaklardır. Gelecekteki meslekleri için gerekli olacak müzakere becerilerini, dijital becerilerini ve işbirliği becerilerini geliştirecektir.
Öğrencilerin değerlendirme yanıtlarının kalitesini değerlendirmek için bir puanlama kılavuzu ekleyin. Öğrenciler akranlarının oyunlarını test edecekleri için, bir Akran Değerlendirme Tablosu kullanılacaktır. (Bkz. Ek II)
Bağımsız Çalışma Ölçeği | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sıfır Bağımsızlık | Biraz Bağımsızlık için Çok Fazla Yardım | Yarı Bağımsız | Tam Bağımsız | |||||
Öğretmen, öğrencilere oyunun nasıl geliştirileceğine dair net talimatlar içeren eksiksiz bir yöntem sunar. | Öğretmen öğrencilere prosedür için bir taslak verir ancak farklı adımlarda seçeneklere* izin verir. | Öğretmen örneği belirler.Öğrenciler, deneyin hazırlanması için uygulanacak yöntemi araştırırlar. | Öğrenciler gerçek zamanlı örnek seçerler ve deney sırasında tüm problemleri çözmeye çalışırlar. | |||||
Yetkinliklerin Gözlenmesi ve Değerlendirilmesi | ||||||||
Yazılı ve sözlü prosedürlerin takip edilmesi | Öğrenciler yazılı ve sözlü talimatları takip eder. | Öğrenciler yazılı ve sözlü talimatları takip eder ve bireysel tercih yaparlar. | Öğrenciler araştırdıkları bir yöntemi takip ederler. | Öğrenciler araştırdıkları bir yöntemi takip ederler. | ||||
Bilgisayar ve materyallerin güvenle kullanılması | Öğrenciler bilgisayarın güvenli kullanımı konusunda yönergeleri takip ederler. | Öğrenciler bilgisayarın güvenli kullanımı konusunda yönergeleri takip ederler. | Öğrenciler, minimum yönlendirme ile riskleri en aza indirir. | Öğrenciler tam bir risk değerlendirmesi yapmalı ve riskleri en aza indirmelidir. | ||||
Gözlemler yapar ve kaydeder | Öğrenciler verileri belirtilen şekillerde kaydeder. | Öğrenciler doğru verileri belirtilen yollarla kaydeder. | Öğrenciler, metodik olarak, kesin ve doğru verileri kaydederler. | Öğrenciler, kesin ve doğru verileri kaydetmenin en etkili yolunu seçer |
Ek I
Ek II
AKRAN DEĞERLENDİRME ÖLÇEĞİ
Akranlarınız oyununuzu oynayacak ve ardından oyunu aşağıdaki kriterlere göre değerlendirecektir.
Oyunun adı: _________________________________________
Oyunu kim geliştirdi?: __________________________________
Oyunu kim oynadı?: ___________________________________
1-4 arasında bir ölçekte, oynadığınız oyun için aşağıdaki 4 kategoriyi derecelendirin.
1 = Hiç 2 = kısmen 3 = çoğunlukla evet 4 = EVET!
Kategori | Criter | Skor |
Kurallar | Kurallar açıkça belirtilmiş ve anlaşılması kolay mıydı? | |
Doğruluk | Bilgiler doğru ve eksiksiz miydi? | |
Efor | Bu oyunu geliştirmek için çaba harcandı mı? | |
EĞLENCE | Bu oyunu sonuna kadar eğlenerek oynadın mı? | |
ORTALAMA SKOR
(4 puanı toplayın ve 4’e bölün) |