Spel-gebaseerde les
STEM, Gamificatie
Inleiding tot de les – Spellen kunnen een vitale rol spelen bij het behouden van de motivatie van leerlingen om wetenschappen te studeren, aangezien ze leren door te spelen en spelen terwijl ze leren. Bovendien zullen de leerlingen in dit scenario niet alleen gebruikers van spelletjes zijn, maar ook makers van spelletjes, waarbij ze voor hun collega’s spelletjes maken over onderwerpen die verband houden met basisconcepten in natuurkunde en wetenschap.
Je moet je collega’s laten zien dat WETENSCHAP interessant is en het onderwerp kan zijn van boeiende spelletjes. Jullie missie is om online games te maken om je collega’s te betrekken bij het bestuderen van stem vakken. Jullie werken in teams en zullen ook betrokken zijn bij het testen van de games van jullie collega’s.
Wetenschap, technologie, engineering, wiskunde (STEM); Problemen oplossend denken;
Kritisch Denken, Communicatie, Samenwerking, & Creativiteit.
Carrière gerelateerde informatie:
Spel ontwikkelaar, Inhoud ontwikkelaar, Leraar
Aan het begin van het scenario – de voorbereidingstijd – zullen alle leerlingen de voorgestelde spellen spelen om hun STEM kennis te testen, er zal dus geen differentiatie zijn.
Tijdens de eigenlijke onderwijstijd zal de differentiatie duidelijk worden, aangezien de leerlingen ervoor kiezen hun eigen onlinespel te ontwerpen, waarbij zij hun eigen verschillende vaardigheden en creativiteit gebruiken. Ze moeten ook hun eigen rol in het team vinden, waarbij ze gebruik moeten maken van onderhandelingsvaardigheden, die ook nodig zijn voor hun toekomstige carrière.
Dit is geen activiteit onder leiding van de leerkracht, maar de leerkracht kan de interactie
van de leerlingen in teams observeren en hen helpen waar nodig.
De tijd voor dit leerscenario kan variëren van 4 tot 5 uur, afhankelijk van de complexiteit van de gemaakte spelletjes en de tijd die nodig is om ze in de klas te testen. Een deel van de teamactiviteiten kan van thuis uit worden uitgevoerd, meestal online.
Na de les:
-Studenten zullen STEM leren kennen door Kahoot en/of Genial.ly te spelen;
-Studenten krijgen de kans om een toepassing in de echte wereld te zien;
-Studenten krijgen real-time feedback;
-Studenten zullen gemotiveerd worden door competitie.
Deze les is in de eerste plaats bedoeld om de kennis van de leerlingen over de basisconcepten van stem vakken en stem loopbanen te toetsen. Voor de online spelletjes of escape rooms kunnen ze gebruik maken van web 2.0 tools zoals KAHOOT! of Genial.ly .
De leerlingen combineren doelstellingen van onderzoek, ontwerp en realisatie. Ze testen hun spellen in de klas en doen voorstellen om het ontwerp of de spelregels te verbeteren. Op deze manier ontwikkelen ze inzicht in ontwerpmethoden en realisatietechnieken en hun interacties.
Ook bèta-technische kennis, bèta-technische taal, bèta-technische loopbaaninformatie
worden tijdens het leerscenario herzien en verbeterd.
lesbegin: De leerkracht helpt de leerlingen na te denken over wat ze al weten en eventuele tekorten in hun kennis te identificeren. Het is belangrijk om de belangstelling voor de komende concepten te stimuleren, zodat de leerlingen klaar zijn om te leren. De leerkracht kan de leerlingen de opdracht geven openingsvragen te stellen of op te schrijven wat ze al weten over het onderwerp. Dit is ook het moment waarop het concept voor het eerst aan de leerlingen wordt voorgesteld.
Materiaal: computer, projector, internetaansluiting
Voorbereiding: 3 Minuten
Leerervaring: 5 Minuten
Overgang: 2 minuten
De leerkracht zal: het onderwerp van educatieve spelletjes en hun belang bij het leren van om het even welk onderwerp, inclusief stem, voorstellen.
Klassengesprek op gang brengen.
Leerlingen zullen: Deelnemen aan de discussie en voorbeelden geven van spellen van stem-onderwerpen die ze tot nu toe hebben gebruikt.
Onderzoeken: Tijdens de onderzoeksfase verkennen de leerlingen actief het nieuwe onderwerp door middel van concrete leerervaringen. Ze kunnen worden gevraagd om de wetenschappelijke methode te doorlopen en met hun medeleerlingen te communiceren om waarnemingen te doen. In deze fase leren de leerlingen op een praktische manier.
Materiaal: computer, internetaansluiting, whiteboard, stiften
Online spelletjes
https://create.kahoot.it/share/wish-women-in-stem-here-now/8a9f6daa-db5b-4082-90af- 09aa7b3393cb
https://view.genial.ly/60c8469888a39e0dc86f884d
Offline spelletjes:
– Kruiswoordraadsels – de leerlingen gaan één voor één naar het bord en schrijven woorden die met wetenschap te maken hebben, verticaal en horizontaal, alleen met de letters van het vorige woord. De leerlingen worden uit het spel gehaald als:
Voorbereiding: 2 Minuten
Leerervaring: 35 Minuten
Overgang: 3 Minuten
De leerkracht zal: Introduceert enkele voorbeelden van offline en online STEM-gerelateerde spelletjes. Een of meer spellen kiezen en de leerlingen uitdagen om te spelen.
De leerlingen zullen: De spellen spelen en hun ontwerp en de regels observeren. Ze toetsen hun stem kennis door te spelen.
Uitlegfase : Dit is een door de leraar geleide fase die leerlingen helpt nieuwe kennis te synthetiseren en vragen te stellen als ze meer verduidelijking nodig hebben. Om de uitleg-fase effectief te laten zijn, moeten docenten leerlingen vragen om te delen wat ze tijdens de verken-fase hebben geleerd, voordat ze technische informatie op een meer directe manier introduceren. Dit is ook het moment waarop leerkrachten video, computersoftware of andere hulpmiddelen gebruiken om het begrip te vergroten.
Materiaal: computers, internetaansluiting Voorbereiding: 5 Minuten
Leerervaring: 5 Minuten
Overgang: 5 Minuten
De leraar zal:
Organiseert leerlingen in teams, met behulp van een onlinetool als https://www.classtools.net/random-name-picker/ of vraagt hen teams samen te stellen op basis van gemeenschappelijke interesses.
Legt de kenmerken van een goed educatief spel uit (zie bijlage III). Daagt teams uit om stem-gerelateerde onlinespellen te maken die door de hele klas zullen worden getest.
De leerlingen zullen: rollen in teams aannemen en beginnen te onderhandelen over de keuze van het soort spel dat ze willen maken.
De leerlingen zullen meer leren over de twee webtools die ze zullen gebruiken,
Uitwerken: De uitwerkingsfase richt zich op het geven van ruimte aan leerlingen om toe te passen wat ze hebben geleerd. Dit helpt hen om een dieper begrip te ontwikkelen. Leerkrachten kunnen leerlingen vragen om presentaties te maken of extra onderzoeken uit te voeren om nieuwe vaardigheden te versterken. Deze fase geeft leerlingen de kans hun kennis te verankeren voor de evaluatie.
Materiaal: computers, internetaansluiting, Voorbereiding: 3 Minuten
Leerervaring: 90 Minuten
Overgang: 2 minuten
De leraar zal: Teamwerk vergemakkelijken en teams/leerlingen in moeilijkheden helpen
De leerlingen zullen: Samen beslissen en beginnen met het maken van hun eigen STEM spel, wat betekent:
Deze fase kan ook thuis worden voortgezet, als een gezamenlijke taak voor het hele team. Zij bereiden het eindproduct voor – een STEM-spel.
Evalueren: Tijdens deze fase kunnen leerkrachten hun leerlingen observeren en zien of ze de kernconcepten volledig begrijpen. Het is ook nuttig om te zien of leerlingen problemen op een andere manier benaderen op basis van wat ze hebben geleerd. Andere nuttige elementen van de Evalueer-fase zijn zelfevaluatie, peer-assessment, schrijfopdrachten en examens.
Materiaal: computer, internetaansluiting, schrijfgerei
Voorbereiding: 5 Minuten
Leerervaring: 100 Minuten
Overgang: 5 Minuten
De leerkracht zal: Observeren en beoordelen van de ontwikkelde spellen.
Leerlingen zullen: Hun ontwikkelde spellen aan de hele klas voorstellen, de spellen van hun collega’s spelen en feedback geven.
Hun STEM-kennis opfrissen tijdens het spelen van de spellen.
Zelfstandige leertaken Geef de leerlingen twee of drie uitdagingen die ze voor de volgende les moeten afmaken.
*Verbeter je STEM-spel met behulp van suggesties van collega’s.
*Lanceer de verbeterde spellen als uitdagingen in je online lessen.
Strategieën voor leerlingfeedback binnen de les
Onmiddellijk na het spelen van de spellen zal feedback worden gegeven over de kwaliteit van de ontworpen spellen – informele feedback.
De verworven vaardigheden en kennis kunnen op andere vakken worden afgestemd en leerkrachten kunnen de les op verschillende manieren willen uitbreiden.
Online spelletjes: ICT
Formules met score: Wiskunde Spelontwerp: Kunst
Verhalen vertellen: Taal
Beschrijf het (de) type(n) beoordeling(en) dat (die) geschikt is (zijn) voor de les.
Na het spelen van het spel beoordelen de teams elkaars werk. (peer-beoordeling)- informele beoordeling
De docent beoordeelt niet alleen de kwaliteit van de gepresenteerde spellen, maar ook het teamwerk en de samenwerking. (beoordeling door de docent) – formele beoordeling.
Voor de les gebruikte materialen en online bronnen
computer, projector, internetaansluiting, whiteboard, schrijfgerei
* https://create.kahoot.it/share/wish-women-in-stem-here-now/8a9f6daa-db5b-4082-90af- 09aa7b3393cb
* https://view.genial.ly/60c8469888a39e0dc86f884d
Beschrijving van de activiteiten die vóór de les moeten worden voorbereid Er wordt een map gemaakt met alles wat het leerscenario nodig heeft.
Beschrijving van de verworven 21e-eeuwse vaardigheden in verband met functies. Studenten zullen in teams werken om de educatieve online games te creëren. Ze zullen onderhandelingsvaardigheden, digitale vaardigheden en samenwerkingsvaardigheden nodig hebben, die allemaal nodig zijn voor toekomstige banen.
Neem een scoringsgids op om de kwaliteit van de beoordelingsantwoorden van de leerlingen te evalueren. Aangezien de leerlingen de spelletjes van hun collega’s zullen testen, zullen we een beoordelingsrubriek voor peer-to-peer gebruiken (zie bijlage II)