Oyun Tabanlı Ders
Öğrenciler, belirli akıllı sensör uygulamalarını inceleyerek, akıllı sensörler ile standart sensörler arasındaki farkları keşfederler.
Öğrenciler elektronik sistemler hakkında öğrendiklerini hatırlamalarına yardımcı olmak için bir kart oyunu oynarlar.
Akıllı sensörler günlük hayatımızda giderek daha önemli bir rol oynuyor. Akıllı Sensör İletişimi konusu, akıllı sensörlerin ne olduğunu, şu anda nasıl kullanıldığını ve gelecekte nasıl kullanılabileceğini araştırıyor.
Öğrenciler, kontrol sistemlerinde akıllı sensörlerin kullanımındaki en güncel gelişmelerden bazılarını öğrenirler. Bu uygulamaların çoğu sağlık ve diğer yüksek teknoloji alanlarındadır.
Öğrenciler, belirli akıllı sensör uygulamalarını inceleyerek, akıllı sensörler ile standart sensörler arasındaki farkları keşfederler.
Öğrenciler elektronik sistemler hakkında öğrendiklerini hatırlamalarına yardımcı olmak için bir kart oyunu oynarlar.
Sistem toplandıktan sonra diğer öğrencilere eksiksiz bir sistemin sunumu ve açıklanması yapılır.
Oyunun amacı, mümkün olduğu kadar çok sistem, yani bir Girdi ve Çıktı içeren bir sistem yapmak ve sistemin ne yapacağını belirtmektir.
Oyunu kolaylaştırmak için öğrenciler, giriş sinyaliyle ‘işlem kartlarının’ ne yapacağına karar verebilirler. Oyuncular: Grup başına 3 ila 6 oyuncu.
Eşitliği Bozan Set:
Beceri listesi:
Oyun tasarımcısı
Oyunlar için grafik tasarımcı
Programcı
Web sitesi geliştiricisi
Oyunlaştırma, Sınıf yanıt sistemleri, Soruları oluşturma ve çerçeveleme, Öğrenciler, akranlarıyla işbirliği içinde çalışmaya teşvik edilir.
Yaklaşık 2 Saat
Basit sensörler ve akıllı sensörler arasındaki farkı öğrenir
Akıllı sensörlerin bazı uygulamaları hakkında bilgi sahibi olur
Tüm teknolojik gelişmelerin avantaj ve dezavantajları olduğunu bilir
Öğrenciler, toplandıktan sonra eksiksiz bir sistemi diğer öğrencilere sunar ve açıklar.
Girdiler
Işık Bağımlı Direnç (LDR)
Termistör
Nem Sensörü
İşlem
Tek transistör
Darlington Çifti
Çıktı
Motorlar
Ampuller
LED
Zil
Öğrencilere, araştırma sorularına yardımcı olmaları için Bilimsel Sorgulama modelinin çıktısını ve Fikir Test Şablonunu sağlayın. Ek I. ve II’ye bakınız.
Teknoloji oyunlarının geliştirilmesinde, web tasarımında, otomatik kapıların nasıl çalıştığında vs. kullanılabilir.
Giriş: Öğretmen, öğrencilerin zaten bildiklerini yansıtmalarına ve bilgi boşluklarını belirlemelerine yardımcı olur. Öğrencilerin öğrenmeye hazır olmaları için gelecek kavramlara ilgiyi teşvik etmek önemlidir. Öğretmenler öğrencilere açılış soruları sormaları veya konu hakkında zaten bildiklerini yazmaları konusunda görev verebilir. Bu aynı zamanda kavramın öğrencilere ilk kez tanıtıldığı zamandır.
Öğretmen yakınlık sensörlü bir cep telefonu kullanarak telefon kulağa yaklaştırıldığında ekranın nasıl kapandığını göstermek için konuyu tanıtacaktır. Bu, öğrencilerin ilgisini çekecek ve sensörler hakkında bir tartışma başlatabilecektir. Bu şekilde öğretmen, öğrencilerin ön bilgilerini kontrol edebilir ve yeni fikirler sunabilir.
Materyaller: yakınlık sensörlü cep telefonu
Hazırlık: [2] Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [5] Dakika
Geçiş: [2] Dakika
Öğretmen: Konuyu tanıtacak, tartışmayı kolaylaştıracak, soru-cevapları yönetecek ve cevaplayacaktır.
Öğrenciler: Dikkatle dinleyecekler, şemaları akıllarına getirecekler
Keşfetme: Keşif aşamasında, öğrenciler somut öğrenme deneyimleri yoluyla yeni kavramı aktif olarak keşfederler. Bilimsel yöntemden geçmeleri ve gözlem yapmak için akranlarıyla iletişim kurmaları istenebilir. Bu aşama, öğrencilerin uygulamalı bir şekilde öğrenmelerini sağlar.
Öğretmen Akıllı Sensörler sunumunu, akıllı sensörleri açıklamak ve tanıtmak için ve ayrıca bunların doğası ve uygulamaları hakkında bazı temel soruları yanıtlamak için kullanır.
Tüm sınıf etkinliği olarak akıllı sensörler sunumu üzerinde çalışın. Yardımcı olması için bir kelime listesi oluşturun, örneğin:
-Uyarlanabilir – çıktılarını değiştirebilir
-Dönüştürücü – bir enerji transferini algılayan cihaz
-Proximity – yakınlık
-Amplify – büyütün
-Çoklu algılama – karar vermek için birden fazla girdi kullanma
-Kısıtlama – zorluk.
Materyaller: projektör ve ekran, akıllı sensörler sunumu (sunu için Ek III’e bakınız)
Hazırlık: [5] Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [20] Dakika
Geçiş: [5] Dakika
Öğretmen: Sunumu yönetecek, sunumun sonunda Soru-Cevap oturumunu yönetecek
Öğrenciler: Sunumla ilgili not tutacaklar
Açıklama: Bu, öğrencilerin yeni bilgileri sentezlemelerine ve daha fazla açıklamaya ihtiyaç duyarlarsa sorular sormalarına yardımcı olan, öğretmen liderliğindeki bir aşamadır. Açıklama aşamasının etkili olması için öğretmenler, “5E Öğretim Modeli: Sorgulamaya Dayalı Fen Öğretimi için Öğrenme Döngüsü Yaklaşımı”na göre teknik bilgileri daha doğrudan bir şekilde sunmadan önce Keşfetme aşamasında öğrendiklerini öğrencilerden paylaşmalarını istemelidir. ” Bu aynı zamanda öğretmenlerin anlamayı artırmak için video, bilgisayar yazılımı veya diğer yardımcıları kullandığı zamandır.
Materyaller: akıllı sensör iletişimi
Hazırlık: [5] Minutes
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [20] Minutes
Geçiş: [0] Minutes
Öğretmen:
Öğrenciler:
Derinleştirme: 5E Modelinin detaylandırma aşaması, öğrencilere öğrendiklerini uygulamaları için alan vermeye odaklanır. Bu onların daha derin bir anlayış geliştirmelerine yardımcı olur. Öğretmenler, öğrencilerden yeni becerileri pekiştirmek için sunumlar hazırlamalarını veya ek araştırmalar yapmalarını isteyebilir. Bu aşama, öğrencilerin değerlendirmeden önce bilgilerini pekiştirmelerini sağlar.
Materyaller: Akıllı Sensör Kart Oyunu
Hazırlık: [5] Dakika
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [35] Dakika
Geçiş: [2] Dakika
Öğretmen: Süreci destekleyecek.
Öğrenciler: Kart oyununu oynayacak ve öğrenecekler.
Değerlendirme: 5E Modeli hem resmi hem de gayri resmi değerlendirmeye izin verir. Bu aşamada, öğretmenler öğrencilerini gözlemleyebilir ve temel kavramları tam olarak kavrayıp kavramadıklarını görebilirler. Öğrencilerin öğrendiklerine dayalı olarak sorunlara farklı bir şekilde yaklaşıp yaklaşmadıklarını not etmek de yararlıdır. Değerlendirme aşamasının diğer yararlı unsurları arasında öz değerlendirme, akran değerlendirmesi, yazma ödevleri ve sınavlar yer alır.
Materyaller:
Hazırlık: [ ] Minutes
Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [ ] Minutes
Geçiş: [ ] Minutes
Öğretmen:
Öğrenciler:
Bağımsız öğrenme görevleri (ILT): Öğrencilere bir sonraki dersten önce tamamlamaları için iki-üç meydan okuma önerin.
Öğrenciler, hem anketteki hem de genel olarak dersteki performansları hakkında geri bildirim alacaklardır. Öğrenciler ayrıca dersin işleniş biçimini ve içeriğini beğenip beğenmedikleri konusunda geri bildirimde bulunacaklardır.
Öğrencilerin 4 konunun tamamında edindiği bilgiler Fizik ve Matematik alanında da faydalı olabilir.
İngilizce ana dil değilse dil kullanımı gelişebilir.
Öğrenciler kendi sistemlerini diğer öğrencilere anlatmak için kendileri araştırmak zorunda kalırlar, sunum yazılımı ve bilgisayar kullanmayı öğrenirler.
Pratik, öğrenci sunumu, zamana bağlı değerlendirme ve Soru-Cevap.
Öğrenciler oyunlarını bitirdikten sonra bir sunum yaparak oyunlarını sunarlar.
Ayrıca bir derse hazırlanırken evde bir oyun tasarımı veya bağımsız görüntüler oluşturabilirler.
Kart Destesi
Grup başına 52 kartlık deste. (bkz. Ek2)
Öğrenciler, her grup için bir kart destesi oluşturmak için sağlanan kart şablonunu kullanacaklardır.
Her deste şunlardan oluşmalıdır:
15 GİRDİ:
Hafif Bağımlı Direnç (LDR) x 5
Termistör x 5
Nem Sensörü x 5
20 SÜREÇ:
Tek transistör x 10
Darlington Çifti x 10
16 ÇIKTI:
Motorlar x 4
Ampuller x 4
LED x 4
Zil x 4
1 BOŞ KART:
Öğrenciler ne olması gerektiğine karar verebilir
Öğretmen, öğrencilerin oyundan önce ihtiyaç duyacakları her şeyi içeren bir klasör oluşturacaktır.
Bu klasör şunları içerir:
Öğrenciler 3-6 kişilik gruplar halinde birlikte çalışacaklardır. Bu, aralarında bir ekip çalışması ve dayanışma duygusu yaratmaya yardımcı olacaktır. Akranlarını dinlemeyi ve onlara yardım etmeyi öğrenecekler. Aynı zamanda takım verimliliğini artırabilecek bir rekabet duygusu yaratacak.
Sıfır Bağımsızlık | Biraz Bağımsızlık için Çok Fazla Yardım | Yarı Bağımsız | Tam Bağımsız | |
Öğretmen, öğrencilere oyunun nasıl gerçekleştirileceği konusunda net talimatlar içeren eksiksiz bir yöntem sunar. | Öğretmen öğrencilere prosedür için bir taslak verir ancak farklı adımlarda seçeneklere* izin verir. | Öğretmen örneği belirler. Öğrenciler yöntemi araştırır
oyunu geliştir. |
Öğrenciler gerçek zamanlı örnek seçerler ve tüm problemleri programlar geliştirerek çözmeye çalışırlar. | |
Yazılı ve sözlü prosedürlerin takip edilmesi | Öğrenciler yazılı ve sözlü talimatları takip eder. | Öğrenciler yazılı ve sözlü yönergeleri takip ederek
oyun geliştirmede bireysel seçimler yaparlar. |
Öğrenciler araştırdıkları bir yöntemi takip ederler. | Öğrenciler araştırdıkları bir yöntemi takip ederler. |
Bilgisayarın ve materyallerin güvenle kullanılması | Öğrenciler, bilgisayarı güvenli bir şekilde nasıl kullanacaklarına ilişkin yönergeleri takip eder. | Öğrenciler bilgisayarın güvenli kullanımıyla ilgili yönergeleri takip eder. | Öğrenciler, minimum yönlendirme ile riskleri en aza indirir. | Öğrenciler tam bir risk değerlendirmesi yapmalı ve riskleri en aza indirmelidir. |
Gözlemler yapar ve kaydeder | Öğrenciler verileri belirtilen şekillerde kaydeder. | Öğrenciler doğru verileri belirtilen yollarla kaydeder. | Öğrenciler, belirli şekillerde, uygun birimleri kullanarak metodik olarak kesin ve doğru verileri kaydederler. | Öğrenciler, uygun birimleri kullanarak metodik olarak kesin ve doğru verileri kaydetmenin en etkili yolunu seçmelidir. |
Araştırmalar, referanslar ve raporlar | Veriler rapor edilir ve sonuçlar çıkarılır. Öğrenciler, birçok rehberlik eşliğinde oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. | Veriler rapor edilir ve sonuçlar çıkarılır. Öğrenciler sonuçları karşılaştırır ve farklılıkların nedenlerini belirler. Öğrenciler, rehberlik eşliğinde oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. | Öğrenciler mevcut yöntemleri araştırmalıdır. Sonuçları karşılaştırırlar ve farklılıklar hakkında rapor verirler. Verileri işlemek ve bulguları raporlamak için uygun yazılım kullanılır. Öğrenciler, asgari öğretmen yardımı ile oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. | Öğrenciler, çalışmalarını planlamak için alternatifleri araştırmalıdır. Raporlama, sonuçlarının planlanmasını, yürütülmesini ve analizini kapsar. Verileri işlemek ve bulguları raporlamak için uygun yazılım ve/veya araçlar kullanılır. Öğrenciler, öğretmen yardımı olmadan oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. |
Sorunları analiz eder ve gereksinimleri tanımlar: Doğru girdi/çıktıyı tanımlar | Öğrenciler herhangi bir girdi ve çıktı belirleyemezler | Öğrenciler sadece bir girdi ya da çıktı belirleyebilirler | Öğrenciler bazı girdi ve çıktıları doğru bir şekilde belirleyebilirler. | Öğrenciler tüm girdi ve çıktıları doğru bir şekilde tanımlayabilir ve alternatifler sunabilir. |
Programı sınıfa tanıtır | Öğrenciler program tasarımını açıklayamıyor | Öğrenciler programı çok az açıklayabiliyor | Öğrenciler tüm program tasarımını olduğu gibi doğru bir şekilde açıklayabilirler. | Öğrenciler program tasarımını doğru bir şekilde anlatabilir ve alternatif çözümler sunabilir. |
Ek. I.
Bilimsel Araştırma
Ek II.
Sensör Kart Oyunu Şablonları
Ek III.
Akıllı sensörler sunumu için:
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1RIeN6j12jrGTWfxIyCP0UItwUw4TSuwr