Akıllı Sensör Oyunu

Bilim alani:

Technoloji

Sinif seviyesi:

Lise

Öğrenci yaş grubu:

14-16

Toplam süre:

2 Saat

Hazirlik süresi:

20 Dakika

Ders süresi:

1 Saat and 30 Dakika

Kullanilacak öğretim yöntemi:

Oyun Tabanlı Ders

Anahtar kavramlar:

Öğrenciler, belirli akıllı sensör uygulamalarını inceleyerek, akıllı sensörler ile standart sensörler arasındaki farkları keşfederler.

Öğrenciler elektronik sistemler hakkında öğrendiklerini hatırlamalarına yardımcı olmak için bir kart oyunu oynarlar.

Overview

Akıllı sensörler günlük hayatımızda giderek daha önemli bir rol oynuyor. Akıllı Sensör İletişimi konusu, akıllı sensörlerin ne olduğunu, şu anda nasıl kullanıldığını ve gelecekte nasıl kullanılabileceğini araştırıyor.

 

Öğrenciler, kontrol sistemlerinde akıllı sensörlerin kullanımındaki en güncel gelişmelerden bazılarını öğrenirler. Bu uygulamaların çoğu sağlık ve diğer yüksek teknoloji alanlarındadır.

 

Öğrenciler, belirli akıllı sensör uygulamalarını inceleyerek, akıllı sensörler ile standart sensörler arasındaki farkları keşfederler.

 

Öğrenciler elektronik sistemler hakkında öğrendiklerini hatırlamalarına yardımcı olmak için bir kart oyunu oynarlar.

 

Sistem toplandıktan sonra diğer öğrencilere eksiksiz bir sistemin sunumu ve açıklanması yapılır.

Student mission

Oyunun amacı, mümkün olduğu kadar çok sistem, yani bir Girdi ve Çıktı içeren bir sistem yapmak ve sistemin ne yapacağını belirtmektir.

Oyunu kolaylaştırmak için öğrenciler, giriş sinyaliyle ‘işlem kartlarının’ ne yapacağına karar verebilirler. Oyuncular: Grup başına 3 ila 6 oyuncu.

 

  • Her oyuncuya, diğer oyunculardan sakladıkları 4 kart dağıtılır.
  • Paketin geri kalanını yüzü aşağı bakacak şekilde ortaya yerleştirin ve üstteki kartı ters çevirin ve yüzü aşağı dönük paketin yanına yerleştirin.
  • İlk önce rastgele bir oyuncu seçin.
  • İlk oyuncu, çevrilen kartı VEYA orta paketin en üstünden bir kartı almayı seçebilir.
  • Bir kart seçildikten sonra, bu oyuncu, elleri yukarı dönük olarak orta paketin yanına bir kart getirmelidir.
  • Sıradaki oyuncu orta destenin üstünden bir kart VEYA atılan desteden bir kart almayı seçebilir.
  • Daha sonra bir kartı yüzü yukarı bakacak şekilde orta paketin yanındaki yığına geri verirler.
  • Bu, tüm oyuncuların sırasını almasıyla devam eder.
  • Bir oyuncu bir sistemi tamamlayan bir dizi kart topladığı zaman (yani Girdi/İşlem/Çıkış), seti hemen diğer oyunculara göstermeli ve üç kartı kendi önlerine kapalı olarak yerleştirmelidir.
  • Orta pakette kart kalmadığında, atılan deste ters çevrilir ve bir kart ters çevrilir.
  • Oyun, bir oyuncunun kartı kalmayıncaya, deste tükenene veya bir zaman sınırı dolana kadar devam eder.
  • Kazanan, en çok sistemi tamamlayan oyuncu.

Eşitliği Bozan Set:

  • Beraberlik durumunda (bu, süreli bir oyunda olabilir), elinde en az sayıda karta sahip olan oyuncu kazanır.

21st century technical skills gained through this activity

Beceri listesi:

  • Bilim
  • Tasarım
  • Teknoloji
  • Teknolojik okuryazarlık
  • Rekabet
  • Eleştirel düşünme
  • İletişim
  • Oyun tabanlı öğrenme

Oyun tasarımcısı

Oyunlar için grafik tasarımcı

Programcı

Web sitesi geliştiricisi

Differentiation strategies to meet diverse learning needs

Oyunlaştırma, Sınıf yanıt sistemleri, Soruları oluşturma ve çerçeveleme, Öğrenciler, akranlarıyla işbirliği içinde çalışmaya teşvik edilir.

Lesson plan

Yaklaşık 2 Saat

Time to complete Lesson

Basit sensörler ve akıllı sensörler arasındaki farkı öğrenir

Akıllı sensörlerin bazı uygulamaları hakkında bilgi sahibi olur

Tüm teknolojik gelişmelerin avantaj ve dezavantajları olduğunu bilir

Öğrenciler, toplandıktan sonra eksiksiz bir sistemi diğer öğrencilere sunar ve açıklar.

Expected Learning Outcomes

Girdiler

Işık Bağımlı Direnç (LDR)

Termistör

Nem Sensörü

İşlem

Tek transistör

Darlington Çifti

Çıktı

Motorlar

Ampuller

LED

Zil

Prior knowledge and vocabulary

Öğrencilere, araştırma sorularına yardımcı olmaları için Bilimsel Sorgulama modelinin çıktısını ve Fikir Test Şablonunu sağlayın. Ek I. ve II’ye bakınız.

Science and Engineering/Math Practices

Teknoloji oyunlarının geliştirilmesinde, web tasarımında, otomatik kapıların nasıl çalıştığında vs. kullanılabilir.

Curriculum Alignment

Giriş: Öğretmen, öğrencilerin zaten bildiklerini yansıtmalarına ve bilgi boşluklarını belirlemelerine yardımcı olur. Öğrencilerin öğrenmeye hazır olmaları için gelecek kavramlara ilgiyi teşvik etmek önemlidir. Öğretmenler öğrencilere açılış soruları sormaları veya konu hakkında zaten bildiklerini yazmaları konusunda görev verebilir. Bu aynı zamanda kavramın öğrencilere ilk kez tanıtıldığı zamandır.

Öğretmen yakınlık sensörlü bir cep telefonu kullanarak telefon kulağa yaklaştırıldığında ekranın nasıl kapandığını göstermek için konuyu tanıtacaktır. Bu, öğrencilerin ilgisini çekecek ve sensörler hakkında bir tartışma başlatabilecektir. Bu şekilde öğretmen, öğrencilerin ön bilgilerini kontrol edebilir ve yeni fikirler sunabilir.

Materyaller: yakınlık sensörlü cep telefonu

Hazırlık: [2] Dakika

Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [5] Dakika

Geçiş: [2] Dakika

Öğretmen: Konuyu tanıtacak, tartışmayı kolaylaştıracak, soru-cevapları yönetecek ve cevaplayacaktır.

Öğrenciler: Dikkatle dinleyecekler, şemaları akıllarına getirecekler

 

Keşfetme: Keşif aşamasında, öğrenciler somut öğrenme deneyimleri yoluyla yeni kavramı aktif olarak keşfederler. Bilimsel yöntemden geçmeleri ve gözlem yapmak için akranlarıyla iletişim kurmaları istenebilir. Bu aşama, öğrencilerin uygulamalı bir şekilde öğrenmelerini sağlar.

Öğretmen Akıllı Sensörler sunumunu, akıllı sensörleri açıklamak ve tanıtmak için ve ayrıca bunların doğası ve uygulamaları hakkında bazı temel soruları yanıtlamak için kullanır.

Tüm sınıf etkinliği olarak akıllı sensörler sunumu üzerinde çalışın. Yardımcı olması için bir kelime listesi oluşturun, örneğin:

 

-Uyarlanabilir – çıktılarını değiştirebilir

-Dönüştürücü – bir enerji transferini algılayan cihaz

-Proximity – yakınlık

-Amplify – büyütün

-Çoklu algılama – karar vermek için birden fazla girdi kullanma

-Kısıtlama – zorluk.

 

Materyaller: projektör ve ekran, akıllı sensörler sunumu (sunu için Ek III’e bakınız)

Hazırlık: [5] Dakika

Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [20] Dakika

Geçiş: [5] Dakika

Öğretmen: Sunumu yönetecek, sunumun sonunda Soru-Cevap oturumunu yönetecek

Öğrenciler: Sunumla ilgili not tutacaklar

 

Açıklama: Bu, öğrencilerin yeni bilgileri sentezlemelerine ve daha fazla açıklamaya ihtiyaç duyarlarsa sorular sormalarına yardımcı olan, öğretmen liderliğindeki bir aşamadır. Açıklama aşamasının etkili olması için öğretmenler, “5E Öğretim Modeli: Sorgulamaya Dayalı Fen Öğretimi için Öğrenme Döngüsü Yaklaşımı”na göre teknik bilgileri daha doğrudan bir şekilde sunmadan önce Keşfetme aşamasında öğrendiklerini öğrencilerden paylaşmalarını istemelidir. ” Bu aynı zamanda öğretmenlerin anlamayı artırmak için video, bilgisayar yazılımı veya diğer yardımcıları kullandığı zamandır.

Materyaller: akıllı sensör iletişimi 

https://www.stem.org.uk/resources/elibrary/resource/33328/smart-sensor-communications?_ga=2.99460697.650662349.1630307618-2136058023.1629898339

Hazırlık: [5] Minutes 

Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [20] Minutes 

Geçiş: [0] Minutes

Öğretmen: 

Öğrenciler:

 

Derinleştirme: 5E Modelinin detaylandırma aşaması, öğrencilere öğrendiklerini uygulamaları için alan vermeye odaklanır. Bu onların daha derin bir anlayış geliştirmelerine yardımcı olur. Öğretmenler, öğrencilerden yeni becerileri pekiştirmek için sunumlar hazırlamalarını veya ek araştırmalar yapmalarını isteyebilir. Bu aşama, öğrencilerin değerlendirmeden önce bilgilerini pekiştirmelerini sağlar.

 

Materyaller: Akıllı Sensör Kart Oyunu

Hazırlık: [5] Dakika 

Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [35] Dakika

Geçiş: [2] Dakika

Öğretmen: Süreci destekleyecek.

Öğrenciler: Kart oyununu oynayacak ve öğrenecekler.

 

Değerlendirme5E Modeli hem resmi hem de gayri resmi değerlendirmeye izin verir. Bu aşamada, öğretmenler öğrencilerini gözlemleyebilir ve temel kavramları tam olarak kavrayıp kavramadıklarını görebilirler. Öğrencilerin öğrendiklerine dayalı olarak sorunlara farklı bir şekilde yaklaşıp yaklaşmadıklarını not etmek de yararlıdır. Değerlendirme aşamasının diğer yararlı unsurları arasında öz değerlendirme, akran değerlendirmesi, yazma ödevleri ve sınavlar yer alır.

Materyaller:

Hazırlık: [ ] Minutes 

Öğrenme Deneyiminin Kolaylaştırılması: [ ] Minutes 

Geçiş: [ ] Minutes

Öğretmen:

Öğrenciler:

 

Bağımsız öğrenme görevleri (ILT):  Öğrencilere bir sonraki dersten önce tamamlamaları için iki-üç meydan okuma önerin.

 

    • Öğrenciler sınıfta öğrendiklerinin gerçek hayattaki uygulamalarını araştıracaklar.
    • Öğrenciler ders sonrası soruları cevaplayacak
  • Öğrenciler, sunumlar hazırlamak ve sınıflarına sunmak için gruplar halinde çalışacaklardır.

 

Lesson

Öğrenciler, hem anketteki hem de genel olarak dersteki performansları hakkında geri bildirim alacaklardır. Öğrenciler ayrıca dersin işleniş biçimini ve içeriğini beğenip beğenmedikleri konusunda geri bildirimde bulunacaklardır.

Student feedback

Öğrencilerin 4 konunun tamamında edindiği bilgiler Fizik ve Matematik alanında da faydalı olabilir.

İngilizce ana dil değilse dil kullanımı gelişebilir.

 

Öğrenciler kendi sistemlerini diğer öğrencilere anlatmak için kendileri araştırmak zorunda kalırlar, sunum yazılımı ve bilgisayar kullanmayı öğrenirler.

Curriculum mapping of outcomes attained

Pratik, öğrenci sunumu, zamana bağlı değerlendirme ve Soru-Cevap.

 

Öğrenciler oyunlarını bitirdikten sonra bir sunum yaparak oyunlarını sunarlar.

 

Ayrıca bir derse hazırlanırken evde bir oyun tasarımı veya bağımsız görüntüler oluşturabilirler.

Jump to:

Materials

Kart Destesi

Grup başına 52 kartlık deste. (bkz. Ek2)

 

Öğrenciler, her grup için bir kart destesi oluşturmak için sağlanan kart şablonunu kullanacaklardır.

 

Her deste şunlardan oluşmalıdır:

 

15 GİRDİ:

Hafif Bağımlı Direnç (LDR) x 5

Termistör x 5 

Nem Sensörü x 5

 

20 SÜREÇ:

Tek transistör x 10

Darlington Çifti x 10

 

16 ÇIKTI:

Motorlar x 4

Ampuller x 4

LED x 4

Zil x 4

 

1 BOŞ KART:

Öğrenciler ne olması gerektiğine karar verebilir

Preparation

Öğretmen, öğrencilerin oyundan önce ihtiyaç duyacakları her şeyi içeren bir klasör oluşturacaktır.

Bu klasör şunları içerir:

  • Oyunda kullanılabilecek görseller
  • Oyun örneği
  • Talimatlar

Team Work

Öğrenciler 3-6 kişilik gruplar halinde birlikte çalışacaklardır. Bu, aralarında bir ekip çalışması ve dayanışma duygusu yaratmaya yardımcı olacaktır. Akranlarını dinlemeyi ve onlara yardım etmeyi öğrenecekler. Aynı zamanda takım verimliliğini artırabilecek bir rekabet duygusu yaratacak.

Rubrics

Sıfır Bağımsızlık Biraz Bağımsızlık için Çok Fazla Yardım  Yarı Bağımsız Tam Bağımsız
Öğretmen, öğrencilere oyunun nasıl gerçekleştirileceği konusunda net talimatlar içeren eksiksiz bir yöntem sunar. Öğretmen öğrencilere prosedür için bir taslak verir ancak farklı adımlarda seçeneklere* izin verir. Öğretmen örneği belirler. Öğrenciler yöntemi araştırır

oyunu geliştir.

Öğrenciler gerçek zamanlı örnek seçerler ve tüm problemleri programlar geliştirerek çözmeye çalışırlar.
Yazılı ve sözlü prosedürlerin takip edilmesi Öğrenciler yazılı ve sözlü talimatları takip eder. Öğrenciler yazılı ve sözlü yönergeleri takip ederek 

oyun geliştirmede bireysel seçimler yaparlar.

Öğrenciler araştırdıkları bir yöntemi takip ederler. Öğrenciler araştırdıkları bir yöntemi takip ederler.
Bilgisayarın ve materyallerin güvenle kullanılması Öğrenciler, bilgisayarı güvenli bir şekilde nasıl kullanacaklarına ilişkin yönergeleri takip eder. Öğrenciler bilgisayarın güvenli kullanımıyla ilgili yönergeleri takip eder. Öğrenciler, minimum yönlendirme ile riskleri en aza indirir. Öğrenciler tam bir risk değerlendirmesi yapmalı ve riskleri en aza indirmelidir.
Gözlemler yapar ve kaydeder Öğrenciler verileri belirtilen şekillerde kaydeder. Öğrenciler doğru verileri belirtilen yollarla kaydeder. Öğrenciler, belirli şekillerde, uygun birimleri kullanarak metodik olarak kesin ve doğru verileri kaydederler. Öğrenciler, uygun birimleri kullanarak metodik olarak kesin ve doğru verileri kaydetmenin en etkili yolunu seçmelidir.
Araştırmalar, referanslar ve raporlar Veriler rapor edilir ve sonuçlar çıkarılır. Öğrenciler, birçok rehberlik eşliğinde oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. Veriler rapor edilir ve sonuçlar çıkarılır. Öğrenciler sonuçları karşılaştırır ve farklılıkların nedenlerini belirler. Öğrenciler, rehberlik eşliğinde oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. Öğrenciler mevcut yöntemleri araştırmalıdır. Sonuçları karşılaştırırlar ve farklılıklar hakkında rapor verirler. Verileri işlemek ve bulguları raporlamak için uygun yazılım kullanılır. Öğrenciler, asgari öğretmen yardımı ile oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar. Öğrenciler, çalışmalarını planlamak için alternatifleri araştırmalıdır. Raporlama, sonuçlarının planlanmasını, yürütülmesini ve analizini kapsar. Verileri işlemek ve bulguları raporlamak için uygun yazılım ve/veya araçlar kullanılır. Öğrenciler, öğretmen yardımı olmadan oyunların geliştirilmesi ile ilgili sunumlar yaparlar.
Sorunları analiz eder ve gereksinimleri tanımlar: Doğru girdi/çıktıyı tanımlar Öğrenciler herhangi bir girdi ve çıktı belirleyemezler Öğrenciler sadece bir girdi ya da çıktı belirleyebilirler Öğrenciler bazı girdi ve çıktıları doğru bir şekilde belirleyebilirler. Öğrenciler tüm girdi ve çıktıları doğru bir şekilde tanımlayabilir ve alternatifler sunabilir.
Programı sınıfa tanıtır Öğrenciler program tasarımını açıklayamıyor Öğrenciler programı çok az açıklayabiliyor Öğrenciler tüm program tasarımını olduğu gibi doğru bir şekilde açıklayabilirler. Öğrenciler program tasarımını doğru bir şekilde anlatabilir ve alternatif çözümler sunabilir.

Ek

Print or Download

Ek. I.

Bilimsel Araştırma

 

Ek II. 

Sensör Kart Oyunu Şablonları

 

Ek III.

Akıllı sensörler sunumu için:

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1RIeN6j12jrGTWfxIyCP0UItwUw4TSuwr