Spel-gebaseerde les
Door bepaalde slimme sensortoepassingen te onderzoeken, ontdekken de leerlingen verschillen tussen slimme sensoren en standaardsensoren.
De leerlingen spelen een kaartspel om hen te helpen herinneren wat ze hebben geleerd over elektronische systemen.
Slimme sensoren spelen een steeds belangrijkere rol in ons dagelijks leven. Het onderwerp Smart Sensor gaat in op wat slimme sensoren zijn, hoe ze nu worden gebruikt, en hoe ze in de toekomst gebruikt zouden kunnen worden.
Studenten leren over enkele van de meest recente ontwikkelingen in het gebruik van slimme sensoren in controlesystemen. Veel van deze toepassingen zijn in de gezondheidszorg en andere high-tech gebieden terug te vinden.
Door bepaalde slimme sensortoepassingen te onderzoeken, ontdekken de leerlingen de verschillen tussen slimme sensoren en standaardsensoren.
De leerlingen spelen een kaartspel om hen te helpen nadenken over wat ze hebben geleerd over elektronische systemen.
Leerlingen geven een presentatie en uitleg van een compleet systeem aan andere studenten.
Het doel van het spel is om zoveel mogelijk systemen te maken, d.w.z. een Input met een Verwerking en een Output, en aan te geven wat het systeem gaat doen.
Om het spel te vergemakkelijken, kunnen de leerlingen beslissen wat de ‘proceskaarten’ met het ingangssignaal zullen doen. Spelers: 3 tot 6 spelers per groep.
Gelijkspel
Lijst van vaardigheden:
Spel ontwerper
Grafisch ontwerper voor spelletjes Programmeur
Website ontwikkelaar
Game gebaseerde les,
Studenten worden aangemoedigd om samen te werken met hun medestudenten.
2 uur
Studenten:
Kennen het verschil tussen normale sensoren en slimme sensoren
Weten enkele toepassingen van slimme sensoren
Weten dat alle technologische ontwikkelingen voor- en nadelen hebben
Moeten een compleet systeem presenteren en uitleggen aan hun medeleerlingen nadat het is verzameld.
Input
Lichtsensor
Thermistor
Vochtigheidssensor Verwerking
Enkele transistor Output
Motoren Lampen
LED
Zoemer
Gebruik het model voor wetenschappelijk onderzoek en het sjabloon Test je idee om je te
helpen met je onderzoeksvraag. Zie bijlage I. en II.
Het kan worden gebruikt voor de ontwikkeling van technologische spelletjes, webontwerp, de werking van automatische deuren, enz.
lesbegin: De leerkracht helpt de leerlingen na te denken over wat ze al weten en eventuele tekorten in hun kennis te ontdekken. Het is belangrijk om de belangstelling voor de komende begrippen te stimuleren, zodat de leerlingen klaar zijn om te leren. De leerkracht kan de leerlingen de opdracht geven openingsvragen te stellen of op te schrijven wat ze al weten over het onderwerp. Dit is ook het moment waarop het thema voor het eerst aan de leerlingen wordt voorgesteld.
De leerkracht zal het onderwerp introduceren door een mobiele telefoon met een nabijheidssensor te gebruiken om te demonstreren hoe het scherm van de telefoon uitgaat zodra het in de buurt van het oor wordt gebracht. Dit zal de belangstelling van de leerlingen wekken en kan een discussie over sensoren op gang brengen. Op die manier kan de leerkracht de voorkennis van de leerlingen nagaan en nieuwe ideeën introduceren.
Materiaal: mobiele telefoon met nabijheidssensor
Voorbereiding: [2] Minuten
Begeleiding van de leerervaring: [5] Minuten
Overgang: [2] Minuten
De leerkracht zal: het onderwerp introduceren, de discussie vergemakkelijken, vragen stellen en beantwoorden
Leerlingen zullen: aandachtig luisteren, deelnemen in het groepsgesprek
verkennen: Tijdens de exploratiefase verkennen de leerlingen actief het nieuwe concept door middel van concrete leerervaringen. Ze kunnen worden gevraagd om de wetenschappelijke methode te doorlopen en met hun medeleerlingen te communiceren om waarnemingen te doen. In deze fase leren de leerlingen op een praktische manier.
De docent gebruikt de Smart Sensors-presentatie om slimme sensoren uit te leggen en te introduceren, en om enkele basisvragen over hun aard en toepassingen te beantwoorden.
Neem de presentatie van de intelligente sensoren door als een activiteit voor de hele klas. Maak een woordenlijst om te helpen, bijvoorbeeld:
Materiaal: projector en scherm, presentatie van slimme sensoren (zie bijlage III voor de presentatie)
Voorbereiding: [5] Minuten
Begeleiding van de leerervaring: [20] Minuten
Overgang: [5] Minuten
De docent zal: de presentatie leiden, de vraag- en antwoordsessie aan het einde van de presentatie leiden
Leerlingen zullen: aantekeningen maken van de presentatie
Uitlegfase : Dit is een door de leraar geleide fase die leerlingen helpt nieuwe kennis te synthetiseren en vragen te stellen als ze meer verduidelijking nodig hebben. Om de uitleg-fase effectief te laten zijn, moeten docenten leerlingen vragen om te delen wat ze tijdens de verken-fase hebben geleerd, voordat ze technische informatie op een meer directe manier introduceren. Dit is ook het moment waarop leerkrachten video, computersoftware of andere hulpmiddelen gebruiken om het begrip te vergroten.
Materialen: slimme sensorcommunicatie https://www.stem.org.uk/resources/elibrary/resource/33328/smart-sensor- communications?_ga=2.99460697.650662349.1630307618-2136058023.1629898339
Voorbereiding: [5] Minuten
Begeleiden van de leerervaring: [20] Minuten
Overgang: [0] Minuten De leraar zal: Leerlingen zullen:
Uitwerken: De uitwerkingsfase richt zich op het geven van ruimte aan leerlingen om toe te passen wat ze hebben geleerd. Dit helpt hen om een dieper begrip te ontwikkelen. Leerkrachten kunnen leerlingen vragen om presentaties te maken of extra onderzoeken uit te voeren om nieuwe vaardigheden te versterken. Deze fase geeft leerlingen de kans hun kennis te verankeren voor de evaluatie.
Materialen: Smart sensor Kaartspel
Voorbereiding: [5] Minuten
Begeleiding van de leerervaring: [35] Minuten
Overgang: [2] Minuten
De leraar zal: het proces ondersteunen
Leerlingen zullen: het kaartspel spelen en leren
Evalueren: Tijdens deze fase kunnen leerkrachten hun leerlingen observeren en zien of ze de kernconcepten volledig begrijpen. Het is ook nuttig om te zien of leerlingen problemen op een andere manier benaderen op basis van wat ze hebben geleerd. Andere nuttige elementen van de Evalueer-fase zijn zelfevaluatie, peer-assessment, schrijfopdrachten en examens.
Materialen: Voorbereiding: [ ] Minuten
Faciliteren van leerervaring: [ ] Minuten
Overgang: [ ] Minuten De leraar zal: Leerlingen zullen:
Zelfstandige leertaken Geef de leerlingen twee of drie uitdagingen die ze voor l
de volgende les moeten afmaken.
De leerlingen krijgen feedback over hun prestaties in de vragenlijst en in de cursus in het
algemeen. De studenten zullen ook feedback geven over of ze de manier waarop de les werd gegeven en de inhoud ervan goed vonden.
De kennis die de leerlingen in de vier vakken opdoen, kan ook van nut zijn op het gebied van natuurkunde en wiskunde.
Taalgebruik als Engels niet de hoofdtaal is.
De studenten moeten zelf onderzoek doen om hun systeem aan de medestudenten uit te leggen, ze leren presentatiesoftware en een computer te gebruiken.
Practicum, presentatie door de studenten, tijdsgebonden evaluatie en vraag en antwoord.
Nadat de studenten klaar zijn met hun spel, presenteren de leerlingen hun spel door middel van een presentatie.
Zij kunnen ook thuis een spelontwerp of sprites maken als voorbereiding op een les.
Dek
Een kaartspel van 52 kaarten per groep. (zie bijlage 2)
De leerlingen gebruiken het bijgeleverde kaartsjabloon om voor elke groep een spel kaarten te maken.
Elk deck moet bestaan uit:
15 INPUTS kaarten:
Licht Afhankelijke Weerstand (LDR) x 5 Thermistor x 5
Vochtigheidssensor x 5
20 VERWERKING kaarten:
Enkele transistor x 10 Darlington transistor x 10
16 Output kaarten:
Motoren x 4
Lampen x 4
LED x 4
Zoemer x 4
1 WILD CARD:
Leerlingen kunnen beslissen wat het moet zijn
De leerkracht maakt een map met alles wat de leerlingen nodig hebben voor het spel.
Deze map bevat:
De leerlingen zullen samenwerken in groepjes van 3-6 personen. Dit zal hen helpen een gevoel van teamwork en solidariteit te creëren. Ze leren te luisteren en hun collega’s te helpen. Het creëert ook een gevoel van competitie, wat de efficiëntie van het team kan verbeteren.
Doelen | ||||||
Geen zelfstandigheid | Veel hulp en een beetje zelfstandigheid | Zelfstandig met hier en daar een beetje hulp | Volledig zelfstandig | |||
De leraar geeft studenten een methode met duidelijke instructies voor hoe te dragen uit het spel. | De leraar geeft studenten een schets voor de procedure maar
laat opties toe op verschillende stappen. |
Leraar specificeert het voorbeeld.
Studenten onderzoeken de methode voor de ontwikkeling van hun spel. |
Studenten kiezen een voorbeeld en proberen om alle problemen op te lossen | |||
Volg schriftelijke en mondelinge Procedures | De leerlingen volgen schriftelijke en mondelinge instructies | De leerlingen volgen schriftelijke en mondelinge instructies, maken individueel keuzes in de ontwikkeling van hun spel. | Leerlingen volgen een methode die ze hebben onderzocht | Leerlingen volgen een methode die ze hebben onderzocht | ||
Veilig gebruik
van een |
Leerlingen
volgen |
Leerlingen
volgen |
Studenten beperken | Studenten
voeren een |
computer en materialen | instructies over hoe ze veilig de computer gebruiken. | instructies over hoe ze veilig gebruik maken van de computer. | risico’s met slechts enkele tips | volledige risico analyse uit. | ||
Maakt verslagen | Leerlingen registreren gegev ens op vooropgestelde manier. | Leerlingen registreren gegevens op vooropgestelde manier. | Leerlingen noteren nauwkeurig en nauwkeurige gegevens. | Studenten kiezen de meest effectieve manier van opnemen van nauwkeurig en nauwkeurige gegevens. | ||
Onderzoek, referenties en verslagen | Gegevens worden gerapporteerd en conclusies getrokken.
Studenten voeren presentaties over de ontwikkeling van spellen met veel begeleiding. |
Gegevens worden gerapporteerd en conclusies getrokken. De leerlingen vergelijken resultaten.
Studenten geven presentaties over de ontwikkeling van spelletjes met wat begeleiding. |
Studenten onderzoek methoden die beschikbaar zijn. Ze vergelijken resultaten en brengen verslag uit over de verschillen.
Passend software wordt gebruikt om gegevens te verwerken en te rapporteren. |
Studenten onderzoek alternatieven om hun werk te plannen .
software en/of instrumenten worden gebruikt om gegevens te verwerken en bevindingen te rapporteren. Studenten geven presentaties over de ontwikkeling van spelletjes zonder de hulp van de leraar. |
Analyseert
problemen en identificeert vereisten: Identificeert juiste input/uitput |
Studenten zijn niet in staat om
input en output te identificeren. |
Studenten zijn in staat om slechts één input en output te identificeren. | Studenten zijn in staat om sommige input en output te identificeren. | Studenten zijn in staat om correct alle input en output en te identificeren en zorgen voor
alternatieven. |
||
Demonstreert programma voor de klas | Studenten zijn niet in staat om
Een programma uitleggen |
Studenten zijn in staat om een deel van het programma uit te leggen | Studenten zijn in staat om het hele programma ontwerp correct weer te geven. | Studenten zijn in staat om het programma uit te leggen alsook een alternatief te bieden. |
Wetenschappelijk Onderzoek
Sensor Kaartspel sjablonen
De presentatie van slimme sensoren is hier te vinden: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1RIeN6j12jrGTWfxIyCP0UItwUw4TSu wr